ポケモンユナイトにそろそろピクシー参戦!…ところで結局ストライク/ハッサムの評価はどんな感じ?

ゲーム

おはようございます、Jrです。

もう少しでユナイトにピクシーが来ますね!

ピクシーって自分自身が使っていたわけではないんですが、初代ポケモンで兄がめちゃくちゃ使っていて、それを覚えているので自分にとっても何となく思い入れのあるキャラなんですよね。

それはさておきとして、前回の追加キャラであるストライク/ハッサム。

ワザ選択によってハッサムへの進化が起きたり起きなかったりする新しい進化ルートを持つポケモンで、進化させるかどうかで全く使用感も変わってきます。

そんなストライク/ハッサムですが、二体合わせて20試合ほど使ってみたのでその感想を書いていきたいと思います。

執筆時の戦績。ゲンガーとサーナイトの勝率は見てはいけない。

本当はもっと触ってから書くべきなんでしょうが、ユナイトモチベが少し低かった+そろそろピクシーが来てしまうということで試行回数少なめだけど書くことにしました。

最初に結論だけ書いてしまうと、ストライクはそこそこ強い、ハッサムは正直弱いというのが自分の評価です。理由は記事の後半で書いていきます。

11/14:追記

アップデートでハッサムもかなり強くなりました。以下の情報は実装当初のものになります。

ストライク/ハッサムが強化されたアプデに関する記事はこちら↓

アプデに関する記事

追記終わり

ちなみに余談ですが、ユナイトやらないで最近何をやっていたのかというと、スプラトゥーン3をやっていました。

先日無事にウデマエS+(ユナイトでいうところのマスターランクのようなもの)に到達できたので、今後スプラはのんびりやることにし、ユナイトをまた頑張っていこうかなと思っています。

まあもちろんモチベ次第ですが…。

前置きはともかく、本編見てみましょう!

特性や進化ルートなど

まずは特性や進化ルートなどの基本的な情報を見ていきます。

特性はテクニシャンというもので、わざ使用後の通常攻撃が、通常攻撃を二連続で繰り出すものに変化します。この際、二回目の通常攻撃はダメージが下がります

強化通常攻撃を活かすためには、通常攻撃のスタックが二つ貯まっている段階でわざを使い通常攻撃、とするのが一番良いのかなと思います。折角の強化通常攻撃の威力を下げたくないですしね。

ちなみにテクニシャン発動時の通常攻撃はこんな感じ。

テクニシャンの挙動

れんぞくぎりとテクニシャン後の通常攻撃似過ぎでイマイチ分かりにくいですが後から行なっているのがテクニシャン後の通常攻撃です。ちゃんと二回連続で攻撃していますね。

本家ポケモンでも確かストライクやハッサムの特性はテクニシャンで、本家では結構強い特性だった気がします。本家詳しくないのでうろ覚えですが…。

強化通常攻撃は多くのポケモンと同様、3回目の通常攻撃が強化版となるもので、ストライクとハッサムでそれぞれ効果が異なります。

ストライク追加ダメージが発生し、自身の移動速度が少しの間上がる
ハッサム相手のポケモンの移動速度を下げ、自身の防御力が少し上がる。防御力が上がる効果は重ねがけ可能
ストライク/ハッサムの強化通常攻撃の効果

ストライクの強化通常攻撃が自身をバフする効果で、ハッサムがバフ+相手に対するデバフ

後の方で話しますが、ストライクが相手を倒し切る性能に長けていてハッサムはサポート寄りな立ち回りが得意なのでそれぞれに適した強化通常攻撃ですね。

次に進化についてですが、上の方でも述べた通り、このポケモンは取得するわざによって進化するかしないかを選ぶことができます

具体的には、レベル5段階でバレットパンチとダブルウイングから一つ選べるんですが、この時にバレットパンチを選べばハッサムに進化ダブルウイングを選べばストライクのままです。

相手や味方の編成によって進化先が選べて汎用性が抜群!…と言いたいところですが、現状ハッサムがあまり強くないので大体の場合はストライクのまま使うかなぁと思っています。

まあ詳しくは後で書くつもりです。

基本的な情報はこんなところですかね。

ワザ解説

次に覚えるわざについて見ていきましょう!

初めに覚えるわざ

まずレベル1でれんぞくぎりまたはでんこうせっかから一つを選んで覚えることができます。

そして、レベル3で選ばなかった方のわざを覚えることができます。

れんぞくぎりは前方扇形の範囲を二連続で攻撃するわざで特に癖もなくダメージもそこそこで使いやすい攻撃わざ。ラストヒットもぼちぼち取れるかなといった感じで挙動は以下の通り。

れんぞくぎり

わざ後に通常攻撃もしてしまっていてわかりづらいですが、最初の攻撃がれんぞくぎりです。

ダメージの総量がでんこうせっかより高いので、ファームスピード的な意味で自分はれんぞくぎりを最初に選択しています。

また、クールタイムも5秒と短めで回転率が高いのも良い点ですね。

一方でんこうせっかはスタンダードな移動しつつの攻撃わざといった感じで、ダメージを与える用途に使うのはもちろん、距離を詰めたり離したりするのにも使えて中々便利です。

挙動は以下の通り。

でんこうせっか

発生も早く使いやすいのですが、クールタイムが7秒と少し長めなのが若干気になるところ。

とはいえ、ちゃんと考えて使えば問題ないでしょう。

総じて最初に覚えるわざは癖もなく移動わざも完備しており使いやすいので、初めのレーン戦が弱いといったことはないと思っています。

めちゃくちゃ強いかと言われるとそれも嘘ですが、少なくとも並くらいの性能はありますね。

レベル5で覚えるわざ

次にレベル5で覚えるわざですが、ここではれんぞくぎりをバレットパンチとダブルウイングのどちらかに変化させることができます。

先述の通り、バレットパンチを選ぶとハッサムに進化し、ダブルウイングを選ぶとストライクのままなので、ここでのわざはわざの性質というよりも進化させたいかどうかで選ぶことになるでしょう。

バレットパンチは少し移動しつつ円状の領域に複数ヒットする攻撃を繰り出すわざで、与えたダメージに応じて体力を回復する効果も持っています。

また、

  • 相手のポケモンに当てると、このわざのクールタイムが短くなる(デフォルトのクールタイムは8秒)
  • 一定時間内に再度バレットパンチを当てると繰り出すパンチの回数が増える

という効果も持っており、できる限り連発したいわざですね。

ハッサムの耐久力を支えるわざで、上手く当てることで回復しつつ粘り強く戦うことができます

挙動は以下の通り。

バレットパンチ

二回目の方が攻撃回数が多くなっています(多分)。また、バレットパンチを当てた瞬間にクールタイムが短くなっています。

このわざをちゃんと当てないと結構あっさり倒されてしまうので、ハッサムを使う場合はちゃんとバレットパンチを当てるのが大切

一方ダブルウイングは指定した位置に十字の範囲で二連続斬りつけを行い、斬りつけが当たった場合のみ二段目の突進攻撃が発動できるといったわざになっています。

最初の切りつけは飛びかかって斬りつけるのではなく波動の様なもので斬る遠隔攻撃となっています。

少し下に動画を貼るのでそちらで確認してもらえたらなと。

他の効果として、

  • 十字の中心で相手のポケモンに当てた場合自身の体力を回復する
  • 突進攻撃は相手の体力が低いほど大きなダメージを与える

というものがあります。また、クールタイムは5秒です。

十字の中心で当てるのはかなり難しいので、回復効果はおまけ程度の認識の方が良いと思います。

回復を当てにした立ち回りをすると本当にすぐ死にます。

わざの挙動は以下の通り。

ダブルウイング

ダブルウイングの一段目は近接タイプのストライクのわざの中で唯一相手に近寄らなくても攻撃できるわざなので何かと重宝します。

一段目を当てて倒せそうなら二段目で距離を詰めてもいいし、状況が悪そうなら二段目で逃げてもよし。

このわざを上手く使うのがストライクを使う上で結構重要です。ストライクは耐久がかなり低めなため、二段目で詰めるのはキルラインをしっかりと見極めてからにすると良いかと。

また、二段目の突進攻撃は初段を当てないと出せないということに注意。焦っている時にダブルウイングで逃げようとして初段をわけわからんところに出して二段目が出せずやられる、とならないようにしましょう!

ちなみに自分はよくミスって二段目出せずやられてます…。

こんな感じでバレットパンチ・ダブルウイングどちらも重要なわざなので、使いこなせるようになりたいところ。

また、重要な技をレベル5で覚えられるのは結構嬉しいですね。レーン戦の安定感が上がるのは偉大。

レベル7で覚えるわざ

次にレベル7で覚えるわざについて。

ここではでんこうせっかをダブルアタックまたはつるぎのまいのどちらかに変化させることができます。

ダブルアタックは跳ねるように移動しつつの攻撃わざで、その後の通常攻撃が飛びかかるようなものに変化して、通常攻撃が可能な範囲も広がります。

それ以外にも色々と効果があるのですが、ちょっと長いので画像を貼っておきます。

ダブルアタックの説明

基本的には移動兼攻撃わざと思っておけば大丈夫。

挙動は以下の通り。

ダブルアタックの挙動

マークを付与する関連の効果については正直全く使いこなせていないのでなんとも言えないんですが、上手く使えれば連キルも取れそうな気がしています。

とはいえそこまで使いこなせなくても、手軽に使える移動わざなだけで便利です。

わざの後に飛ぶ方向が指定できるので、攻撃した後に離脱できるのもいい点です。攻撃として使う時はエースバーンのブレイズキック的な感覚で使えますね。

対象を選ぶ必要がないので、逃げるときの使い勝手はこちらの方が上かなと思っています。

クールタイムは7秒と少し長いので、攻め切るか微妙な時は逃げ用に取っておくといいかも。

一方つるぎのまいは移動しつつ一定時間攻撃力を高めるわざで、効果時間中に攻撃を当てることで独自のスタックが貯まっていきます。

そしてスタックが7つ貯まると、次に行う通常攻撃が変化します。

説明と挙動は以下の通り。

つるぎのまいの説明
つるぎのまいの挙動

正直このわざはほとんど使っていないので詳しくは書けないのですが、基本的に使うことはあまりないと思っています。

というのも移動手段をメインに使おうとすると、クールタイムがダブルアタックより長いのが気になり、バフをメインに使おうとすると持続時間が短いのが気になるんですよね。

折角つるぎのまいを使うならスタックを貯めてからの強化攻撃を使いたいのに、持続時間が短くて中々スタックが貯まらない。

バレットパンチと合わせるとスタックは貯めやすいものの、そもそもハッサムの火力が低いのでイマイチ。

なので自分はストライクでもハッサムでも基本的にダブルアタックを選んでいます。

つるぎのまいのバフ効果が大きいのであればつるぎのまいを選択してもいいと思いますが、何回か使った感じではそんなに恩恵を感じることはできませんでした。

クールタイムを考慮しても、使い心地はダブルアタックの方が良いかなぁと思っています。

ユナイトわざ

ユナイトわざもストライクとハッサムで異なるのでそれぞれ説明していきます。

まずストライクのユナイトわざは以下の通り。

グリーンスターダイブ

挙動は以下の通り。

グリーンスターダイブの挙動

非常にザックリいうと、

  • まず対象指定で突進攻撃をしつつ分身を展開
  • 再度発動すると指定方向にダッシュしながら攻撃し、同時に分身を回収
  • 回収時の分身にも攻撃判定がある

といった感じですね。

ユナイトわざにもマークを付与する関連の効果があるのですが、こちらも自分はそこまで考えて使えてはいません。

シンプルに必中のユナイトわざ+もう一度ダッシュできるわざとして使っています。

それでもまあ悪くはないかなといったところ。一段目が必中なので最低限のダメージは出せるしね。

次にハッサムのユナイトわざは以下の通り。

レッドスターダイブ

挙動は以下の通り。

レッドスターダイブの挙動

基本的な挙動はストライクのユナイトわざと似ているんですが、再発動時の挙動が結構違います。

具体的には

  • 再発動しても分身は動かない
  • 分身が消えるのは一定時間経過後
  • 再発動時の突進攻撃は相手を動かし、このとき分身に当たると相手を行動不能にする

といった感じですね。

分身を設置しておける点や、移動速度低下や行動不能といったデバフを与えられる点から複数の相手がいるときに使いたいところ。

ちなみにグリーンスターダイブの説明で書いていませんでしたが、ストライクのユナイトわざは少数戦、極端な場合一対一で使っても良いと思っています。

マーク関係の効果があるので、もちろん集団戦で使って連キルを取っていくのがベストだとは思うんですが、耐久力の関係でそもそも集団戦におけるストライクの立ち位置がかなり難しい。

なので、完璧なタイミングを見計らいすぎて使えずに終わるより、一人を倒しきるために使った方がマシかなと。

ユナイト技に関してはこんな感じですね。

ストライクの評価

ここからはストライク・ハッサムに対する個人的な評価を書いていきます。

まずはストライクですが、上手くアサシンとして使えればそれなりに強いというのが自分の評価です。

ちなみにこの評価は中央以外のレーンでの運用を想定しています。

中央はやったことがないのでイマイチわかりませんが、中央でストライクをやっても別に強くないと思っているので。

わざの性質や耐久力の観点から、真っ向からの殴り合いというより削れた相手を倒しきる立ち回りをした方が強く、それが可能なポテンシャルは秘めていると思っています。

なので、集団戦においては最初から参戦するというよりは後から入った方が強いです。

また、移動わざが豊富なので一人での行動がしやすく、ゴールを狙いやすくもあります。

これらより、適度にゴールへの圧をかけつつ、倒せそうな相手を倒すという動きが良いんじゃないかなと思います。

例えばレックウザ戦でも開幕ゴールから入って後で中央に合流するといった立ち回りも十分ありです。もちろん、ゴール状況や視界の取れ具合に寄りますけどね。

チームにおいて役割を持つことが十分可能だとは思うんですが、今のところストライクならではの強みというのはあまり見つけられていません。

というのも、ゴールに圧をかけつつ削れた相手を倒しきるっていうのは大半のスピード型のポケモンで実現可能だし、相当上手く使えない限り戦闘力自体は他のポケモンに劣ると感じるんですよね。

強いて言うなら序盤のレーン戦は結構やりやすいので、そこで有利を作っていくというのが一番わかりやすい差別化でしょうか。

例えばゲンガーなんかは育てばめちゃめちゃ強いですが、育つまでがしんどく、レーン戦が地獄です。

その点ストライクはレーン戦でもそこそこ戦えるので、この点は間違いなくストライクの方が優れていると思います。

まあそもそもゲンガーは中央やろって言われたら何も言い返せないんですが…。

そんなわけで、弱くはないんだけど他のキャラで良くない?って感じてしまうのでストライクの評価はそこそこといったところです。

ハッサム評価

次にハッサムについて。

ハッサムもストライク同様、中央以外の運用を想定して評価していきます。

ハッサムの個人的な評価は、うーん、正直弱くない?です

多分このキャラのコンセプトって、バレットパンチの回復を活かして粘り強く戦うってことだと思うんですけど、火力があまりにも低いんですよね。

なので、回復しつつ殴り合っても正直何も起きない。相手によっては回復を踏まえても普通に殴り負けます。

となると回復しつつ味方にダメージを出してもらうというタンク的な運用が良さそうで、実際ハッサムを使うならこれが一番いいと思っています。

ただ、それならそもそもタンクを使えば良いし、ハッサムは行動阻害、いわゆるCCをあまり持っていないのでタンクとして運用するのもイマイチ。

正直どうやって運用すれば強いのかが見出せていません。

CC無いなりに回復持ちの高耐久として頑張るぞ!って思っても、それならねっとうヤドランの方が火力も出るしユナイトも強いしで強そう。

本当に頭を抱えてしまいます。

なので、現状では正直弱いと思っています。

役割がないわけではないけど他のポケモンを使った方が絶対強いよねって感じ。

総評

ストライク/ハッサムの評価の総評として、このキャラを使うならストライク一択かなと個人的には思いました。

もちろん、相手の構成によって使い分けるという可能性がないわけではないんですが、現状ではほぼどんな場合でもストライクの方が良いかなと。

味方にアサシン系が多いとかだったらハッサムの方が良いかもですが、その場合はそもそもピック段階で別のキャラを選んだ方が良いです。

あと実はこのキャラ試合が始まってから進化先を変えるって言うのが現状しにくいんですよね。

というのも、ストライクはもちものやメダルを火力に特化した方が強そうなのに対して、ハッサムはもっとディフェンシブなビルドの方が強そう。

ハッサムの火力が上がれば攻撃的なビルドでも良さそうで、そうなると試合中に進化先を変えやすくなるんですが現状はちょっとやりにくい、というのが自分の考えです。

もう一度最後にまとめると、現状はストライク一択だと思っています。

まとめ

ということで、今回はストライク/ハッサムについて、わざの簡単な解説と自分なりの評価を書いてみました。

現状では正直イマイチ寄りな評価ですが、使っていて楽しいし何よりカッコいいので使ってみてもいいかもしれません。

このゲームそこそこの頻度でアプデが入るのですぐ強くなるかもしれないしね!

ピクシーも触る予定なので、ある程度触ったら記事を書くかもしれません。

ではまた!

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